игры

больше об играх в обучении вы сможете узнать на курсе «Игровое обучение»
Игровое обучение, обучение через игру (Game-based learning)

Использование игр (неважно, цифровых или физических, специально-учебных или развлекательных) для достижения образовательного результата.

Как это работает
В обычный курс встраивают подходящие игры. Игра здесь — способ пережить нужный опыт и больше вовлечь в изучение материала. Пример — изучение основ рыночной экономики через игру в «Монополию». Можно использовать как готовые игры, так и создать свою. При этом в основе должны лежать те же ключевые принципы, что в обучении: циклы «действие — фидбэк», повторения и ошибки, постановка и достижение цели, актуализация деятельности.

Как применить
Важно помнить, что в этом подходе главная задача — учебная. Поэтому нужно не забыть про остальные традиционные элементы обучения, помогающие положить игру в нужный контекст: актуализацию обучения, рассказ о целях и формате и (обязательно) рефлексию в конце.

1. Определите, какой цели и результата (образовательного) хотите достичь — какое поведение должно появиться и зачем.
2. Определите ваши требования и ограничения к игровому опыту: время, темы, etc.
3. Определите, что должно измениться в студентах, чтобы они пришли к этим изменениям, — появятся новые знания, выработаются навыки, изменятся установки.
4. Определите, как будете оценивать достижение.
5. Определите, переживание и рефлексия какого опыта поможет им прийти к этим изменениям.
6. Найдите игры, которые помогут пережить этот опыт и при этом соответствуют вашим требованиям. Например, настолки можно найти на BoardGameGeek.

Исследования на тему
«Foundations of Game-Based Learning», Jan L. Plass, Bruce D. Homer, Charles K. Kinzer.

Рекомендации по применению
Распространенная ошибка — пренебречь рефлексией в конце, т. е. просто закончить занятие или начать рассказывать теорию или свою версию произошедшего. Студенты получили опыт. Нужно дать им фрейм (набор вопросов), чтобы он стал исходным материалом, из которого извлекут dos and don’ts в конкретных ситуациях.
Serious Games

Деловая игра, учебная симуляция.

Это игровая симуляция применения реального рабочего навыка или проживание максимально близкой к работе ситуации в игровом сеттинге. Примеры — ИКРА-ИГРА, симулятор Go Practice.

Как это работает
Участники попадают в метафору — смоделированную ситуацию, близкую к целевой. Им достанется цель — куда должны прийти, могут достаться роли и точно будут правила игры — как к цели можно идти. На пути к ней, по правилам отыгрывая роли и проходя циклы «гипотеза — действие — фидбэк — коррекция гипотезы», участники переживают опыт, который должен помочь выработать нужное поведение. Затем (в хороших играх) рефлексируют опыт, чтобы прийти к нужным выводам.

Как применить
1. Сформулируйте цель учебного события (еще не игры, именно обучения) — что должно измениться, где и почему. Выйдите за пределы конкретного обучения на уровень «Зачем мы вообще это делаем».
2. Определите, какие свидетельства — действия и установки — покажут вам, что нужные изменения произошли.
3. Определите, как соберете эти свидетельства.
4. Сформулируйте, какое нынешнее поведение участников мешает этим изменениям случиться.
5. Определите, каким поведение должно быть, чтобы изменения случились (и участники прошли оценку с шага 3).
6. Определите, а нужна ли вам деловая игра, чтобы дать участникам возможность выработать нужное поведение? И почему они сейчас его не вырабатывают: не знают о нем, нет ресурсов времени или есть сопротивление?
7. Придумайте, какой опыт нужно пережить участникам, чтобы прожить ситуации, где целевое поведение — ключ к успеху, а его отсутствие — ключ к провалу.
8. Придумайте сеттинг игры — в каких ситуациях (неважно, реальных или фантастических, но достаточно далеких от текущей деятельности участников) люди проживают похожий опыт.
9. Опишите роли в этом сеттинге.
10. Придумайте в рамках сеттинга циклы «гипотеза — действие — фидбэк/последствия — коррекция», в которых будет заложено нужное поведение.
11. Спроектируйте рост сложности по мере роста опыта (даже незначительно в рамках игры на пару часов) — на более поздних этапах за те же действия с теми же усилиями игрок уже не должен получать награду.
12. Сформулируйте правила.

Рекомендации по применению
Используйте этот подход, если для обучения студентам, с одной стороны, нужно пережить опыт, который не случается в «традиционной» учебной среде, а с другой — будет даже полезно абстрагироваться от рабочего контекста. Важно соблюсти в игре баланс: чтобы, например, одно действие не давало столько бенефитов (например, игровой валюты или игровых привилегий), что игрок бы автоматически выигрывал. Помочь с балансом может либо опыт, либо тестирование игры до запуска. Дизайн игр (особенно обучающих, а не просто фановых) — затратный процесс, требующий отдельных навыков. Поэтому лучше выбирать этот инструмент, если у вас есть достаточно времени на дизайн и тестирование (не менее недели).

Часто используют и как оценочное мероприятие — за поведением участников наблюдают специально подготовленные оценщики.
Имитационная игра

Интерактивные, симуляционные, деловые, моделирующие игры.

Имитационная игра — это метод группового обучения, при котором образовательные результаты достигаются посредством создания экспериментальной (игровой) ситуации, отражающей реальную жизненную (профессиональную, групповую) ситуацию; имитации участниками различных видов деятельности в этой экспериментальной ситуации; рефлексии произо- шедшего в процессе имитации.

Как правило, учебными целями имитационных игр являются:

  • обучение новым способам поведения и закрепление поведенческих норм;
  • развитие и отработка (тренировка) конкретных практических умений и навыков;
  • развитие коммуникативных навыков — делового общения и ведения переговоров, аргументации и др.);
  • развитие навыков командной работы и сотрудничества;
  • развитие навыков работы с информацией;
  • развитие навыков принятия решений в условиях неопределенности.

Этапы имитационной игры
1. Подготовительный: анализ ведущим состояния и потребностей группы; обсуждение проблемы или ситуации, отражаемой в игре; знакомство участников с методическими и игровыми материалами; инструктаж участников; «погружение» в игру.
2. Игровой этап: активная имитация участниками деятельности или ситуации взаимодействия; «прохождение» нескольких отдельных периодов игры; наблюдение ведущим за поведением участников.
3. Заключительный этап: защита командных проектов или решений рассматриваемой в игре проблемы; послеигровая дискуссия; нахождение связей между полученным в игре опытом и реальной жизнью; подведение итогов, обмен опытом.
Элементы имитационной игры
Источниками технологии и принципов проведения имитационных игр можно считать развлекательные игры, военные, экономические и психотерапевтические.

Рекомендации по применению
  • К конструированию игры важно привлекать профессионалов-практиков.
  • Проведение имитационной игры требует полного погружения участников в экспериментальную ситуацию — это долгий процесс.
  • Первые этапы игры должны быть простыми, чтобы участники могли адаптироваться к новой ситуации обучения и друг к другу.
  • Структура игры и информация о моделируемой системе должны быть визуализированы и упрощены.
  • Игровая деятельность и деятельность по поводу игры должны быть сбалансированы — занимать столько времени, сколько требуется для понимания участниками ее места и назначения в реальной системе.
  • Игра не может быть проведена без последующего анализа пережитого игрового опыта и определения его связи с реальностью.
  • Можно добавить в игру соревнование между группами, но это не должно отвлекать от достижения образовательных результатов.

Целевая аудитория
Как правило, это группа сотрудников из одной компании (или несколько групп), которые в реальной жизни объединены некой общей деятельностью и взаимодействуют между собой. Рекомендуется привлекать к участию в игре не только специалистов, но и руководителей подразделений, делая при этом «смешанные» группы.

Связанные методы
• Различные методики рефлексии и группового обсуждения по итогам игры;
• методики распределения по группам, выбора лидеров команд и др.;
• диагностика знаний и практических умений перед началом игры (онлайн-тестирования и др.);
• наблюдения ведущих за участниками в процессе игры.
Квест и веб-квест

Квест (от англ. quest — поиск) — это интерактивная игра с сюжетной линией, которая заключается в решении различных головоломок и логических заданий.

Выделяют обычно 5 видов:

1. Эскейп-рум
Классический жанр игры в реальности. Суть: участников закрывают в одной или нескольких комнатах и дают задание найти способ выбраться до того, как закончится время. В ходе игры команда должна находить улики, отгадывать загадки и, возможно, обнаружить дополнительное помещение.

2. Квест в реальности
Это вид квеста, в котором совершено отступление от стандартной игры. В нем не поставлена задача выбраться из комнаты, двери могут быть не закрыты. Но игрокам дается возможность пройти и прожить остросюжетную линию, в которой необходимо спасти человека, а может быть, даже все человечество, или найти спрятанный предмет, к примеру философский камень.

3. Перформанс
Это квест в реальности с добавлением актеров, то есть в помещении находятся не только участники, но и профессиональные актеры, которые задействованы в сюжетной линии. Они могут как разыгрывать сцены, так и влиять на ход игрового процесса.

4. Экшен-игра
Единственный вид игры, где нужно использовать физическую силу. Здесь предполагается не только работа головой, но и остальными частями тела. Участников ожидают прыжки на батуте, ползание по вентиляционным трубам, побег от мафии и прочее — словом, некая полоса препятствий с голливудскими декорациями.

5. Морфеус — это квест в нереальности
Наверное, самый необычный вид квестов, так как все происходит только в воображении участников — ведь им до конца игры завязывают глаза. Окунуться в атмосферу помогут ведущий и актеры, остается только расслабиться. В этом квесте игрокам придется только слышать, чувствовать и ощущать.

Рекомендации по применению
Вот примерный план, который поможет создавать качественные квесты:
  • Определить цель: для чего проводится игра.
  • Придумать сюжет.
  • Установить количество и возраст участников.
  • Определиться с территорией проведения квеста.
  • Включить в квест поисковую деятельность и решение загадок, будь то математические или логические.
  • Придумать подсказки, позволяющие участнику дойти до финала.
  • Разнообразить этапы и задания: вид деятельности и уровень сложности должны изменяться, что заставляет участника совершать усилия и этим делает квест интересным.
  • Продумать прохождение процесса — на время, очки или на соревнование.
  • Ввести дополнительные задания: они пригодятся, если участник по разным причинам не cможет пройти основные.
  • Протестировать созданный квест: нужно убедиться в решаемости и правильности загадок и головоломок.

Цели квеста
1. Диагностические — определить уровень знаний или навыков.
2. Командообразующие — сплотиться, получить позитивный опыт командного взаимодействия, подготовиться к новым задачам и проектам для команды.
3. Образовательные — изучить что-то новое.

При разработке заданий и подсказок в квестах можно применять два разных механизма:
1. Цепочный: предполагает последовательность действий, т. е. нельзя приступить к следующему заданию, не выполнив предыдущее.
2. Штурмовой, где участники определяют последовательность самостоятельно. Этот механизм в основном используется, когда в квесте участвуют несколько команд и нужно их развести в самом начале игры.

Целевая аудитория: Широкая.

Веб-квест
Одной из самых эффективных методик использования интернета на уроке является методика веб-квестов, разработанная в 1995 году Б. Доджем и Т. Марчем, Университет Сан-Диего.

Веб-квест (англ. webquest) — это проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы интернета. Учитель, составляя задания, подбирает информацию в интернете, где можно найти необходимые материалы, давая учащимся соответствующие гиперссылки.
Классификация веб-квестов по Б. Доджу
Структура веб-квеста:
• Introduction (Введение).
• Task (Задание).
• Process (Выполнение).
• Evaluation (Оценивание).
• Сonclusion (Заключение).
• Credits (Использованные материалы).
• TeacherPage (Комментарии для преподавателя).

Учитель может конструировать квест в соответствии с уровнем и потребностями своих учеников.

Подробнее о структуре

Introduction (Введение) — формулировка темы, описание главных ролей участников, сценарий квеста, план работы или обзор всего квеста. Цель — подготовить и мотивировать учащихся. Поэтому здесь важна мотивирующая и познавательная ценность.

Task (Задание) — четкое и интересное описание проблемной задачи и формы представления конечного результата. Например:
• проблема или загадка, которую необходимо решить;
• позиция, которую нужно сформулировать и защитить;
• продукт, который нужно создать;
• реферат, который необходимо написать;
• доклад или журналистский отчет;
• творческая работа, презентация, постер и т. д.

Задание должно быть проблемным, четко сформулированным, иметь познавательную ценность.

Process (Выполнение) — точное описание основных этапов работы; руководство к действиям, полезные советы по сбору информации. Это может быть контрольный список вопросов для анализа информации, разнообразные советы по выполнению того или иного задания, «заготовки» веб-страниц для отчетов, рекомендации по использованию информационных ресурсов и пр. С методической точки зрения материал должен отличаться релевантностью, разнообразием и оригинальностью ресурсов. Задания также должны быть разнообразны и ориентированы на развитие мыслительных навыков высокого уровня. Необходима и методическая поддержка — вспомогательные и дополнительные материалы для выполнения заданий. Если в веб-квесте есть элементы ролевой игры — нужно продумать адекватный выбор ролей и ресурсов для каждой из них.

Evaluation (Оценивание) — описание критериев и параметров оценки выполнения веб-квеста. Представляется в виде бланка оценки. Критерии зависят от типа учебных задач, которые решаются в веб-квесте. Методической оценке подлежит адекватность представленных критериев оценки типу задания, четкость описания критериев и параметров оценки, возможность измерения результатов работы.

Сonclusion (Заключение) — краткое и точное описание того, чему смогут научиться учащиеся, выполнив данный веб-квест. Здесь должна прослеживаться взаимосвязь с введением.

Credits (Использованные материалы) — ссылки на ресурсы, использовавшиеся для создания веб-квеста. Раздел можно объединить с Process (Выполнение).

Ресурсы
• Dodge B., «Creating WebQuests», 1999;
WebQuest.Org;
Горбунова О. В. «Использование технологии веб-квест в образовательном процессе»;
Запись вебинара «Образовательный веб-квест на уроках русского языка».

Примеры уроков
Конспект урока «Путешествие по родному городу» в технологии веб-квест, 5 класс;
Технология «квест» на уроках английского языка.

Дополнительная информация
Механика создания квестов;
Квест-технология в контексте требований ФГОС общего образования (+примеры технологических карт).


На главную альманаха →
Следующая глава →
полезные материалы от School of Education
также вас может заинтересовать
Вдохновляющие дискуссии и лекции наших преподавателей, а также книга, охватывающая все аспекты проектирования программ, соавтором и составителем которой стала Соня Смыслова, сооснователь и куратор School of Education
подпишитесь на рассылку альманаха
Чтобы первыми получать свежие материалы прямо на почту