ИИ · Геймификация
Автор кейса
«Нанять за 5 минут» — обучающая чат-симуляция. Игрок становится рекрутером (HR-специалистом): читает вакансию, выбирает кандидатов из пула, проводит с ними интервью в чате (роль кандидата играет языковая модель), нанимает одного — и в финале видит, кем кандидат оказался на самом деле и к какому результату привёл выбор. Действие происходит в «Prosto» — российском приложении для медитации и сна: в эту команду игрок и нанимает сотрудников. Один раунд — 10–15 минут.
Игру можно протестировать самостоятельно: naym-mvp-production.up.railway.app — в настройках выбирается количество раундов.
Игру собрала команда из 2–3 человек за пару недель — прямо в ходе обучения на курсе. Многое ещё можно дорабатывать, но как демонстрация она показывает важное: рабочую обучающую игру сегодня можно собрать быстро, если задействовать ИИ на двух уровнях — внутри игры (как живого собеседника) и при её создании (как команду помощников: исследователь, геймдизайнер, дизайнер, программист).
Игру проектировали под конкретный учебный заказ: студенты 3 курса направления по управлению персоналом, с небольшим практическим опытом. Место в курсе — в самом начале дисциплины «Найм и рекрутинг», ещё до того, как прозвучали слова «структурированное интервью» или «валидность метода отбора». Формат по ТЗ — онлайн-занятие около 1,5 часов, до 8 участников.
Игра стоит в самом начале дисциплины намеренно. Задача — не закрепить пройденное, а проблематизировать: создать у студента ощущение «мои критерии выбора слабые, а рисков больше, чем казалось». Уже на этот возникший дефицит дисциплина дальше выдаёт инструменты — структурированное интервью, профиль должности, метрики качества найма. Если выдать инструменты раньше, чем студент почувствовал в них нужду, они остаются абстракцией.
Игра даёт студенту быстро и интерактивно пройти упрощённый, смоделированный процесс найма в роли рекрутера: столкнуться с реальными трудностями, заметить собственные ошибки и увидеть свои компетентностные дефициты в сфере найма — за один игровой сеанс, а не за месяцы практики.
Образовательный результат: студент выходит из игры с осознанным запросом на инструменты найма — он на собственном опыте увидел, чего ему не хватает, и готов осваивать то, что курс даст дальше.
Один раунд — это найм на одну вакансию, 10–15 минут. Игрок проходит цепочку экранов; на каждом видит ограниченную информацию и делает один выбор.
| Этап | Что видит игрок | Действие игрока |
|---|---|---|
| 1. Вакансия | Описание позиции и контекст компании: кого и зачем ищут. | Изучает вакансию и переходит к кандидатам. |
| 2. Шортлист | Карточки кандидатов с открытой информацией (по сути — резюме). Идёт таймер. | Отбирает, кого пригласить на интервью (ограниченное число). |
| 3. Интервью | Чат с выбранными кандидатами (отвечает ИИ), общий таймер на всех. | Задаёт вопросы и распределяет ограниченное время между кандидатами. |
| 4. Найм | Карточки финалистов и их ключевые реплики из интервью. | Нанимает одного из кандидатов. |
| 5. Раскрытие | Скрытую правду о нанятом — то, чего не было в резюме, — и финансовый результат найма. | Знакомится с результатом (момент истины, без выбора). |
| 6. Событие на рынке | Рыночное событие, которое взаимодействует с принятым решением и меняет итог. | Наблюдает последствие своего решения (без выбора). |
| 7. Итог раунда | Сводку результата и переход к следующей вакансии. | Переходит к следующему раунду. |
Раундов в игре может быть от одного до четырёх — это настраивается под формат и время занятия; цепочка этапов в каждом раунде одинаковая. После последнего раунда — финальный экран с общим итогом. Часть этапов тоже настраивается (например, вместо чтения вакансии можно поговорить с ИИ-руководителем).
Сквозные механики. Поверх этой цепочки работает экономика «преимуществ»: у игрока ограниченный ресурс, который он может тратить на подсказки — открыть дополнительного кандидата, узнать факт о кандидате («Звонок предыдущему работодателю»), получить шаблон вопросов для интервью, заказать прогноз рынка.
Нейросеть участвовала в проекте на двух уровнях сразу: внутри игры и при её создании.
Внутри игры ИИ — это сам собеседник: кандидата на интервью играет языковая модель (об этом — в «ИИ как собеседник»). При создании игры ИИ работал как команда помощников: исследователь, геймдизайнер и дизайнер собирали замысел и контент («ИИ-помощники при создании»), а затем сборку кода взял на себя вайбкодинг — ИИ в роли программиста («Вайбкодинг»).
Дальше разберём оба уровня — сначала собеседника внутри игры, потом ИИ-команду, которая её собрала.
Это центральная механика игры. На этапе интервью игрок свободно, в чате, разговаривает с кандидатом — а кандидата играет языковая модель.
Никаких кнопок с готовыми вопросами: можно спросить что угодно, и ответ генерируется на ходу, в характере конкретного человека. Именно это делает опыт живым и невоспроизводимым на бумаге.
Разговор идёт под общим таймером на всех выбранных кандидатов — времени мало, и игрок вынужден приоритизировать вопросы, а не «допрашивать». Кандидат отвечает короткими репликами (1–4 предложения), как в реальном чат-собеседовании. Каждый ответ — это не случайная импровизация модели, а поведение, заданное характером кандидата: что он расскажет охотно, о чём ответит дежурно, а что будет обходить.
Каждый кандидат описан как отдельный персонаж тремя слоями информации:
Промпт кандидата — это, по сути, «карточка характера» с понятными полями: бэкстори, стиль речи, эмоциональные триггеры, любимая тема (часто с зашитой ловушкой), зона избегания, реакция на провокацию, поведение на отвлечённые вопросы и список прямых запретов. Из неё собирается готовый системный промпт со структурой: кто ты → что знаешь о компании и вакансии → твой открытый рассказ → скрытая правда о кандидате (модель её знает, но напрямую не озвучивает) → как ты говоришь → примеры реплик → жёсткие правила поведения. Полный пример — в файле «Промпт ИИ-собеседника — пример».
Учебный эффект именно здесь: сам кандидат правду не выкладывает — чтобы отличить реальный опыт от блефа, его нужно грамотно расспросить. Поверхностные вопросы дают гладкие ответы; нестыковки всплывают только под точными, уточняющими. Например, у кандидатки Дарьи громкий кейс роста сообщества звучит убедительно, но на STAR-вопрос «что именно вы сделали лично?» она смещает акцент на «команду» и агентство — и игрок, если умеет копать, замечает разрыв. А настоящую причину ухода (сокращение) она приоткрывает только если переспросить трижды.
Чтобы собеседник оставался в роли и не ломал учебную ситуацию:
При создании игры нейросеть закрывала роли, которые обычно распределены между разными специалистами. Это не был «один ИИ на все случаи»: под проект настроены отдельные ИИ-агенты-помощники со своими зонами ответственности, и результат одной роли передавался другой явным документом. Решения и проверка везде оставались за человеком — агенты готовили материал и варианты.
Роль методиста (учебные цели, педагогический дизайн, проблематизация, разбор после игры) автор кейса оставил за собой. Ниже — что делегировалось трём помощникам; как из их работы собиралось приложение, — в разделе «Вайбкодинг».
Исследователю делегировали разведку под проект: собрать референсы (похожие игры и упражнения по HR), разобрать предметную область найма и рекрутинга и изучить целевую аудиторию — студентов-HR. Ниже — ключевые идеи, которые из этого ушли в игру, и где их можно проследить.
С помощником-геймдизайнером собирали игровую «математику» и контент кандидатов.
Модель компетенций кандидата. Каждый кандидат описан набором тегов-характеристик: опыт, компетенции, обстоятельства, особенности и так далее. Теги трёх типов:
Всего в каталоге порядка 60+ тегов. Понятно, что для полноценной симуляции найма модель потребуется расширять, но для MVP этого оказалось достаточно.
Профиль должности. У каждой вакансии — свой профиль: какие характеристики и насколько важны именно для этой роли. Один и тот же тег может быть плюсом для одной вакансии и минусом для другой (агрессивный KPI-стиль терпим в жёстких продажах, но бьёт по wellness-культуре Prosto).
Как считается результат. Финальный результат найма (игровые баллы) — это совпадение кандидата с профилем должности за вычетом его зарплаты, плюс эффект рыночного события. Веса калибровались так, чтобы громкое резюме не гарантировало успех, а культурный мисфит или «звезда-одиночка» уводили в минус.
Карточки и промпты. На основе этой модели помощник писал и открытые карточки-резюме, и промпты под каждого кандидата: резюме должно выглядеть убедительно, а скрытый слой и теги — вскрываться только в интервью и на раскрытии. Как эти слои работают для игрока, показано в «ИИ как собеседник».
Помощник в роли дизайнера отвечал за визуальную часть: оформление и вёрстку экранов, портреты кандидатов, иллюстрации к рыночным событиям и прочую графику — всё это сгенерировано через ИИ.
Замысел, баланс и оформление нужно было превратить в работающее приложение — это и есть вайбкодинг, разработка кода в связке с ИИ.
Главный аргумент против игр в образовании — это сложно. Сделать хорошую обучающую игру долго и дорого, и этот барьер останавливает многих. Я давно искал решения, которые позволяют делать проще, и параллельно с обучением на курсе начал погружаться в вайбкодинг. Этот кейс был в том числе проверкой: насколько такой подход реально работает.
Если честно, саму игру — за исключением живого диалога с кандидатом — можно было бы собрать и на доске Miro: экраны, карточки, выборы. Но уровень автоматизации и интерактивности был бы заметно ниже, а часть механик (таймеры, подсчёт результата, скрытые слои, последствия выбора) пришлось бы радикально упрощать. Вайбкодинг позволил не упрощать — и реализовать всё в полноценном веб-интерфейсе. А диалог с ИИ-кандидатом на доске не воспроизвести в принципе.
Подробно в процесс углубляться не буду. Технически я использовал Claude Code в среде VS Code; весь код написал ИИ, человек направлял архитектуру и проверял логику и баланс. Ключевое здесь — не инструмент, а то, что в одном рабочем контексте одновременно создаются и методический, и геймдизайнерский слой, и программный код. Методист не передаёт ТЗ программисту «через стену» — он проектирует и сразу видит работающий результат.
Один неочевидный для непрограммистов вывод — про цену сложности. Версию игры для одного игрока (по сути последовательность экранов с выборами и общением с чат-ботом) собрать оказалось очень легко. А вот внедрение в уже готовую игру режима командной одновременной игры заняло в несколько раз больше времени. Порог входа в простой интерактивный прототип сегодня действительно низкий; настоящая сложность начинается там, где появляются одновременность и синхронизация между игроками.
Что получилось. Рабочую обучающую игру с живым ИИ-собеседником собрала команда из 2–3 человек за пару недель — прямо в ходе обучения на курсе. ИИ сработал на двух уровнях: внутри игры — как собеседник (кандидат на интервью); при создании — как команда помощников (исследователь, геймдизайнер, дизайнер) и как программист, собравший приложение (вайбкодинг). Смысловой слой — учебные цели, проблематизация, методика — остался за человеком.
Главный вывод. Сработали не столько отдельные ИИ-помощники, сколько то, что все они работают в одном общем контексте: видят результаты работы друг друга и обмениваются информацией. Исследование, методика, геймдизайн и код перестают быть отдельными этапами с передачей «через стену» — они собираются в одном месте и сразу сверяются друг с другом.
Благодаря этому простые игры и симуляции — даже с ИИ-персонажем внутри — можно собирать за неделю-две небольшой ИИ-нейтив командой или даже в одиночку.
В основе этого кейса — умение одновременно видеть учебную задачу, спроектировать под неё игровую механику и собрать рабочий прототип без передачи ТЗ «через стену». ИИ снял технический барьер, но смысловой слой — проблематизация, педагогический замысел, архитектура опыта — остался за человеком.
Если хотите разобраться, как применять ИИ в обучении или как проектировать образовательный опыт в логике новых подходов — ниже две программы School of Education.
Как применять инструменты искусственного интеллекта в обучении: от создания контента и адаптации под ученика до проектирования интерактивных симуляций и ИИ-персонажей.
Узнать подробнееКурс с Соней Смысловой посвящён новым подходам к проектированию обучения в условиях быстро меняющегося мира. Разбираем, как сегодня меняется логика проектирования образовательного опыта.
Узнать подробнее